央廣網北京12月12日消息 相關數據顯示,2021的全球元宇宙市場規模有望達到61.6億美元,2026年則會達到416.2億美元。雖然真正意義的元宇宙還停留在科幻階段,但通過對已有技術整合,應用落地已擁有較大潛力。在國內外,各種開放式“沙盒游戲”中,已經出現廠商間深度互動、UGC用戶打造內容和場景的案例。

什么是元宇宙?簡單來說,就是一個通過計算機技術所建立的能夠讓人沉浸其中的虛擬世界。基于VR、數字孿生、區塊鏈、高速通信等信息技術,這個世界看上去足夠真實,人們可以通過穿戴設備進入這一世界進行生活、社交、游戲甚至進行經濟往來。

在好萊塢大片《頭號玩家》中,就描述了這樣的場景——通過虛擬現實、數字技術,現實中的人在虛擬世界中相遇,發生關聯互動,并在真實的世界中產生影響。

在國際上,運動品牌耐克在2018年申請了數字運動鞋、虛擬道具等虛擬產品專利和數字加密貨幣,并有一整套商業計劃。10月27日,耐克還向美國專利商標局提交了四項申請,要求保護品牌在虛擬商品下載及線上娛樂服務等領域的商標。11月18日,Nike披露在“沙盒游戲”平臺上仿照其總部建立虛擬世界“耐克樂園”,玩家可以通過線下動作來完成線上競技比賽,提高沉浸式體驗感和參與感。

不久前,《迷你世界》和QQ音樂進行數字音樂場景打通,舉辦了首場“音樂元宇宙演唱會”——通過與第三方音樂平臺打通,讓玩家們在虛擬世界中與線下觀賞演唱會一樣觀看“虛擬演唱會”,藝人以虛擬形象登場,可與虛擬偶像打破次元壁實現同臺演出,用戶觀看虛擬演唱會的同時,還可以與藝人互動,同時游戲和音樂平臺間也實現了“不同軟件世界的互通”。

元宇宙為什么會在文娛、游戲領域率先落地?從目前對元宇宙概念場景化、商業化探索給國內產業帶來了什么啟示?通過搭建平臺,讓第三方的開發者、創作者、用戶,在游戲場景中,建設“虛擬場景”,這種模式未來是否會帶動更多“虛擬世界的真實互動”?

元宇宙,始于游戲、不止于游戲

思遠:歡迎沈陽教授做客節目。沈陽教授此前在武漢大學計算機系和信息管理系任教授,是國內橫跨三個領域的研究學者。很多人通過對好萊塢電影《頭號玩家》,第一次接觸到元宇宙概念——通過虛擬現實、數字技術,讓真實世界的人在虛擬世界中,也實現交互,并影響到現實世界。這種體驗的元宇宙,離我們還很遙遠。

當下,國內外一些開放式“沙盒游戲”,游戲公司與文娛產業嘗試互動,您認為這算是元宇宙概念落地的嘗試么?

沈陽:元宇宙里有三個最根本的技術——XR技術、數字孿生和游戲引擎,還有區塊鏈。這三個和游戲行業有比較高的相關性。

我們會看到游戲里比較多采用虛擬人、數字孿生或游戲引擎構建虛擬世界。這種態勢,已經存在了很長時間。但我們清楚,元宇宙并不等于游戲,我們還有工業元宇宙、文化元宇宙、教育元宇宙,只不過游戲產業發展比較成熟,與元宇宙相關聯的點比較多。元宇宙,并不都等于游戲,我們還是要大力推動元宇宙核心技術升級、推動虛實相融的發展道路。

思遠:游戲是元宇宙的落腳點,但元宇宙的外延遠不止于此,游戲是其中的一個場景和諸多應用中的一部分?

沈陽:對的。

元宇宙落地,技術之外需激勵參與者創新內容

思遠:剛才說到,開放式“沙盒游戲”,鼓勵用戶用UGC的方式,在虛擬世界里建設各種場景。您剛才提到甚至已經開始商業化探索了,比如知名體育品牌,會在社區建造“領地”,并為此付費,這種商業化的做法,給國內市場帶來什么樣的啟示呢?

沈陽:在具有開放世界屬性的游戲元宇宙里投放商業廣告,建立虛擬體驗館,這在游戲原著里是比較常見的現象。對品牌方有幾個好處:第一,讓品牌具有時尚冒險創新的精神標簽,說明品牌敢去擁抱新生事物;第二,如果要獲得年輕人的流量,就必須去年輕人所在的位置;第三,任何新技術進入到主流社會的應用,往往都不是一帆風順的,搶先去嘗試的往往能獲得早期的技術紅利和輿論紅利。

思遠:除了技術上比拼,用戶基數和用戶體驗、包括激發用戶去生產內容,這些因素是否也要考慮進來?

沈陽:到目前為止,元宇宙的競爭在關鍵技術層面。XR技術、數字孿生及游戲引擎、區塊鏈技術的創新使用。除了這些,還有一些要素,如人工智能、非同質化代幣、虛擬爆款IP,這些也是元宇宙的要素。如果要讓某個元宇宙的內容變得更吸引人,需要激勵頭部內容生產者,生產出更專業、更優良,甚至帶有高藝術品位的內容。

另一方面,也要鼓勵在內容生產場域中,中部和尾部的大眾來提供內容,也就是我們平常說的UGC,這樣內容生態將會更豐富,也能提升元宇宙的生態粘性,生態系統才能繁榮。這個過程中,要不斷給生態參與者,以思想情緒的紅利和現實世界的物質紅利,這樣大家才有持續投入到生態中去。在一系列要件的組合下,生態才會真正發動起來。

思遠:這方面國內發展的如何了?剛才聊到像游戲中把音樂平臺的模塊鑲嵌進來,把線下演唱會“鏡像”到虛擬世界里。這種方式要應用到產業中,有沒有拓展空間?比如把教育、文娛、體育、新聞等場景和應用鑲嵌進來或組合進來?

沈陽:這是挺好的想法,我在2007年寫過一篇論文叫《虛擬社區和虛擬時空隧道》,談到不同虛擬社區間要實現,包括貨幣屬性、環境屬性、事件屬性等要素的跨區傳遞、遷移。放到今天來看,實際上就是跨多個“元宇宙應用”的互操作性和傳播性。

不同的“元宇宙應用”,需要互補、交匯、融通,比如一個游戲元宇宙和一個傳媒元宇宙——游戲里已經把北京做出數字孿生城市,傳媒元宇宙中,是不是需要把北京市重新做一遍?不需要,只需共享游戲元宇宙的場景,哪里發生新聞,直接用數字人去模擬出在那個地點發生的新聞,就實現了不同元宇宙間的跨場景的共用共享。

比如在游戲里共享音樂場景,音樂場景里共享文化場景,跨場景資源共享,可以讓算力最小化,節約成本。

多元宇宙間,走向共生?還是優勝劣汰?

思遠:可以預見,未來同一領域中,會出現很多“元宇宙應用”。每家公司都在做自己理解的元宇宙,那么未來結果會怎樣呢?不同的“元宇宙產品”是優勝劣汰不斷消亡,還是彼此融合共生?

沈陽:你可以做你的“元宇宙應用”,就像你可以做自己的App一樣,我也可以做自己的“元宇宙應用”,這個叫做各自的“一元宇宙”;公司多了就叫“宇宙多元”,它們之間需要產業競爭、升級淘汰,優勝劣汰的關鍵因素在于能不能把用戶滿足好,誰能滿足用戶,誰就活下來。

從行業協會和國家治理的層面來說,最終這些元宇宙的不同應用要有一套國家標準,不管是技術上,還是在社會治理上,應該有統一的規則,這叫“超元宇宙”。所以,最終整個產業演化將會形成若干個大的超級“元宇宙應用”,就像今天手機上的App一樣,只不過它的交互平臺變成了XR里面的VR、AR或者MR。

思遠:現在是二維通過屏幕觸網,未來可能是全真互聯網?

沈陽:全真互聯網是終極目標。要達到全真,要把真實的世界全部“鏡像”到元宇宙里,這個算力要求太高了。理論上說,不可能把真實世界全部“鏡像”到元宇宙里去的,為什么?因為元宇宙本身就在真實世界里。在哲學上是個悖論。

產業尚處萌芽階段,在發展中探尋機遇與風險

思遠:我們現在大范圍討論、普及元宇宙的概念,但還是產業萌芽階段。產業健康發展,要注意些什么?防范哪些風險?

沈陽:首先,現階段要抓緊關鍵技術研發,如果發展慢了,我們在關鍵技術方面落后,就有可能在元宇宙時代被別人“卡脖子”。

元宇宙這種場景和物理世界的構造引擎,需要數字孿生引擎,這個很關鍵,包括XR的設備,包括VR虛擬現實、AR增強現實和MR混合現實。你白天戴一個智能眼鏡走在街上,知道每一棟樓里面開的公司和機構,不用進大樓,所有信息都在你眼鏡里,這就是增強現實。類似這種技術,特別是模擬觸覺、溫度、氣味,這些方面很難,包括腦機接口,如果發展慢了,就吃虧了。

第二,內容方面,希望這些平臺中出現老百姓喜聞樂見、舒適度高的好內容,這個內容也是符合國家公序良俗。所以,這一塊需要高層有比較好的精準治理邏輯,也需要行業努力生產出好內容。

第三,加強對元宇宙發展進程中可能出現的問題研究。比如肖像權的問題,我們團隊前段時間做了個虛擬人,剛要發布,馬上有人提醒我肖像權的問題。真身復刻型的虛擬人,確實是需要肖像權的。新生事物、新技術發展中,要注意一系列可能出現的新問題,有的問題按現有法律框架來解決,有的問題在產業發展當中予以解決。

作者:經濟之聲評論員、《遠見》欄目制作人王思遠

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編輯:鄭皓月